畫圖
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參考資料:()
Uniform Modeling Language 統一塑模語言 (非程式語言)
這是一種使用圖型化的表示方式,用來表示軟體系統的圖型。
行為圖型用來表示軟體系統組成的基本單位和彼此之間的關聯,是屬於概念層次的圖型
在這個角度下,只有 使用案例圖型
它使用簡單的圖形來表示軟體系統的基本單位,EX:使用者、裝置、系統的功能。 圖型中也會標示出基本單位之間的關聯,例如使用者操作的系統功能、和系統功能之間的關係。
使用案例圖型 使用人型 來表示軟體系統的使用者,稱為 行為者節點 or Actor Node,並且在圖型下方標示行為者節點的類別。
倘若非人 則用長方形,例如:第三方服務,背景自動化程式,並在上面加註 << actor >>
加入系統和使用者的關聯,加入系統的定義。每個橢圓都代表一個系統的功能。
架構圖型用來表示軟體中 不變 的結構,以及元素之間的關聯。
類別圖型中,可以清楚看到軟體系統中全部、局部的類別架構,和類別之間的關係。
類別圖型中,你只能知道類別還有類別彼此之間的關聯、架構。
物件圖型可以用來補充類別圖型,它可以呈現軟體系統「某一個時間點」的物件和物件之間關聯的架構。
一般稱之為「記憶體的快照 memory snapshot」。
用來表示記憶體中物件的物件圖
使用線條來表示物件圖之間的關聯。
一個包裝後的Java 可執行檔、Java 原始程式碼,或是一個套件的包裝檔,都可以當成元件。
元件圖可以隱藏部分細節,更容易表現出軟體系統的架構。
使用元件圖來表示包裝後的套件。
使用元件圖來表示一個外部的設定檔。
用來規劃軟體系統開發完成後,提供系統管理人員將元件安裝在實體裝置的圖型。
佈署圖型也可以包含軟體系統需要的實體裝置和裝置裡需要的元件,還有使用的通訊協定。
使用裝置節點來表達 實體裝置
使用線條與說明來表示裝置之間的 通訊協定